Yekola Harmonie

Apprendre à son rythme

Musique, art, maths, langues, et quatre mondes à bâtir

Chaque enfant apprend à son rythme.

Jouer du piano, dessiner un masque du Congo, bâtir une maison, créer une tenue, découvrir la route, allumer un circuit virtuel : tout parle, tout s'anime, tout se joue. Et chaque progrès se voit.

Une fillette joue du piano dans une pièce ensoleillée (image d'illustration)
Musique

Yekola Harmonie, en quelques mots

Une école du talent, où apprendre ressemble à jouer.

Certains enfants ont besoin de calme, de repères et de temps. D'autres apprennent par le son, par l'image ou par le geste. Yekola Harmonie réunit toutes les matières dans un seul parcours, avec une voix qui guide, des jeux qui motivent et des réglages qui respectent la sensibilité de chacun.

12

univers à explorer

6

niveaux dans chaque matière

2

langues : français et anglais

0

chronomètre et classement

Huit matières

Toutes les matières, sous forme de jeux.

Choisissez une matière pour voir ce que votre enfant y découvre.

Une enseignante et un enfant comptent des cubes de couleur (image d'illustration)

Mathématiques

Du premier objet compté aux équations.

On touche, on déplace, on compte, puis les chiffres arrivent naturellement. Une partie du parcours s'adresse aux tout débutants, une autre à ceux qui veulent aller loin.

Ce que l'enfant apprend

  • Trier, associer, compléter des suites

  • Compter et comparer les nombres

  • Additions, soustractions, multiplications

  • Monnaie, heure et mesures

  • Figures, formes et géométrie

  • Fractions, pourcentages et équations

Exemple de jeu

Au marché, l'enfant rend la monnaie en francs congolais, sans jamais être pressé.

Quatre mondes à bâtir

Ici, on apprend aussi en construisant.

Une maison à bâtir, une collection à créer, une ville à explorer, un circuit à allumer. Chaque monde a son décor et ses missions, et tous suivent la même méthode.

Construire, décorer, cultiver.

Mon petit architecte

L'enfant trace le plan de sa maison, pose les briques, aménage les pièces avec un budget, puis fait pousser son jardin. Chaque choix a une raison, et il apprend à l'expliquer.

Construction
Décoration
Jardinage

Ce que l'enfant apprend

  • Compter et former des rangées

  • Mesurer et calculer une surface

  • Gérer un budget

  • Comprendre les besoins des plantes

Exemples de missions

  1. Le mur de 12 briques

  2. Je mesure mon salon

  3. Ma chambre à 100 pièces

  4. Quinze fleurs

Une fillette construit une maison en briques de jeu avec son jardin (image d'illustration)

Le mur de 12 briques

Essayez

0 / 12

Posez trois rangées de quatre briques.

Imaginer, associer, créer, présenter.

Studio de stylisme

L'enfant répond à des commandes, habille des personnages, crée un vêtement pièce par pièce, compose ses palettes et rassemble ses créations dans un portfolio. On juge la consigne, jamais le goût ni l'apparence.

Dressing
Création de vêtements
Laboratoire des couleurs

Ce que l'enfant apprend

  • Trier et associer

  • Repérer la symétrie et répéter un motif

  • Nommer les vêtements et les couleurs

  • Gérer un budget et expliquer un choix

Exemples de missions

  1. Trois nuances de bleu

  2. Mes poches jumelles

  3. Une tenue à 100 pièces

  4. Ma collection

Une fillette présente un tissu en pagne sur un petit mannequin (image d'illustration)

Trois nuances de bleu

Essayez

Choisissez une partie, puis une couleur. Utilisez trois bleus différents.

Mon école de la route.

Yekola Mobilité

Dans une petite ville en 3D, l'enfant observe la route comme piéton et comme passager, découvre la voiture dans un garage, comprend les véhicules électriques, puis s'exerce sur un circuit virtuel. Ici, on récompense la prudence, jamais la vitesse.

École de la route
Garage
Ville 3D

Ce que l'enfant apprend

  • Observer avant de décider

  • Reconnaître panneaux et feux

  • Découvrir les pièces de la voiture

  • Comprendre l'énergie d'un véhicule électrique

Exemples de missions

  1. Je découvre mon quartier

  2. Passager attentif

  3. Mon garage

  4. Je comprends mes erreurs

Parcours pédagogique virtuel : il ne remplace ni le permis, ni l'âge légal, ni une formation à la conduite.

Deux enfants et leur enseignante jouent avec de petits véhicules sur un tapis de ville (image d'illustration)

Mon garage

Essayez

Touchez : la roue

Mon atelier d'électricité.

Yekola Électro

Dans un laboratoire, une maison et un atelier virtuels, l'enfant assemble des circuits, prévoit le résultat, le vérifie et mène l'enquête sur les pannes. Il découvre un métier en apprenant d'abord à reconnaître un danger et à demander de l'aide.

Laboratoire
Maison 3D
Atelier industriel

Ce que l'enfant apprend

  • Comprendre un circuit ouvert ou fermé

  • Lire volts, ampères et ohms

  • Raisonner pour trouver une panne

  • Reconnaître un risque et s'arrêter

Exemples de missions

  1. Le circuit interrompu

  2. Mon défi d'intensité

  3. La salle des lampes

  4. L'enquête de panne

Tout est virtuel : aucun exercice ne demande de toucher une prise, un tableau ou un appareil réels. Ce parcours n'est pas une qualification.

Un garçon et son enseignant observent un circuit sur une tablette (image d'illustration)

Mon défi d'intensité

Essayez
12 V

Résistance

Circuit ouvert : le courant ne circule pas.

Modèle virtuel : circuit continu idéal, source de 12 V.

Une même méthode, partout

Six étapes, dans chaque mission.

Quelle que soit la matière, l'enfant retrouve le même chemin. Il sait toujours ce qui vient ensuite.

  1. 1

    Découvrir

    Une courte histoire présente le défi.

  2. 2

    Comprendre

    Un exemple montre comment faire.

  3. 3

    Essayer

    L'enfant agit, avec de l'aide s'il le veut.

  4. 4

    Vérifier

    Le système explique ce qui marche et ce qui manque.

  5. 5

    Améliorer

    Il corrige, et ses acquis restent.

  6. 6

    Expliquer

    Il raconte son choix, à sa façon.

L'école de musique

Un piano s'ouvre. Un musicien commence.

On commence par toucher les touches et voir les poissons danser. Peu à peu, l'enfant apprend à reconnaître les notes, à lire une partition, à jouer les grands classiques, puis à écrire sa propre musique.

Petit jeu : touchez la note Do

0 / 8

Le parcours en six niveaux

  1. 1

    Découvrir les sons

    Toucher, écouter, voir les animations réagir.

  2. 2

    Do, Ré, Mi

    Reconnaître et nommer les premières notes.

  3. 3

    Gamme et rythme

    Toute la gamme, les rythmes, les chansons courtes.

  4. 4

    Lire les notes

    La portée, la clé de sol, de petits morceaux à une main.

  5. 5

    Les deux mains

    La clé de fa et les premiers morceaux classiques.

  6. 6

    Interpréter et créer

    Un répertoire plus riche, et ses propres compositions.

Composez votre première musique

Touchez les cases, puis écoutez. Avec ces cinq notes, tout sonne juste.

La

Sol

Mi

Ré

Do

8 notes posées

Une fillette joue sur un clavier (image d'illustration)

Des morceaux à jouer

  • Frère Jacques

  • Au clair de la lune

  • Ode à la joie, Beethoven

  • Menuet en sol

  • Lettre à Élise, Beethoven

  • Petite musique de nuit, Mozart

L'atelier d'art

De vrais cours d'art, du premier trait à sa propre œuvre.

L'enfant apprend à observer, à tracer, à colorier, à composer. Il découvre la richesse des arts du Congo et apprend à donner vie à ses dessins.

Un enfant dessine un poisson au crayon (image d'illustration)
Niveaux 1 à 2

Calque et trait

Suivre un modèle du doigt ou au crayon, tenir son geste, reconnaître les formes.

Crayons de couleur disposés en cercle
Niveaux 3 à 5

Crayon et ombres

Dessiner sans modèle, mesurer les proportions, donner du volume avec les ombres.

Un garçon peint des motifs colorés (image d'illustration)
Niveaux 2 à 6

Couleur et peinture

Mélanger les couleurs, peindre de grands motifs, trouver son propre style.

Une fillette peint un masque en bois (image d'illustration)
Niveaux 3 à 6

Masques du Congo

Découvrir les masques, leur histoire et leurs formes, puis créer son propre masque.

Tissu de raphia Shoowa-Kuba à motifs géométriques
Niveaux 4 à 6

Motifs et tissus Kuba

Observer les motifs géométriques du raphia Kuba, les reproduire, puis les réinventer.

Aquarelle, pinceaux et carnet de dessin
Niveaux 5 à 6

Animation

Décomposer un mouvement, dessiner image après image, faire vivre ses personnages.

Le patrimoine congolais, à portée de crayon

Ces masques conservés dans de grands musées servent de modèles et de sources d'inspiration. L'enfant découvre d'où ils viennent, puis apprend à les dessiner.

Masque-casque Mukyeem du peuple Kuba, orné de cauris

Mukyeem

Peuple Kuba

Un masque-casque couvert de cauris et de perles.

Masque Kifwebe aux stries sculptées

Kifwebe

Peuples Songye et Luba

Reconnaissable à ses fines stries sculptées.

Masque ovale du peuple Lega

Masque Lega

Peuple Lega

Un visage ovale d'une grande simplicité.

Masque Kipoko du peuple Pende

Kipoko

Peuple Pende

Une large coiffe et un visage aux yeux mi-clos.

Masque-casque Mukyeem du peuple Kuba, orné de cauris

À vous de tracer

Suivez les pointillés

Tracé réussi

0 %

Masque d'inspiration congolaise, dessiné pour cet exercice.

La gamification

Chaque progrès devient une victoire.

Le jeu donne envie de revenir, et le score montre à l'enfant tout ce qu'il sait déjà faire. Il ne se compare qu'à lui-même.

Des étoiles

Gagnées à chaque réussite, et jamais retirées.

Des badges de maîtrise

Pour marquer une compétence vraiment acquise.

Des collections

Drapeaux, animaux, masques, notes : on complète ses albums.

Un chemin visible

L'enfant voit d'où il part et où il va, niveau après niveau.

Puzzles et énigmes

Des défis pour raisonner, dans toutes les matières.

Un score qui encourage

Pas de classement : seulement ses propres progrès.

Le chemin de l'enfant

1Découvrir2Reconnaître3S'exercer4Faire seul5Approfondir6Créer

Une petite énigme ?

Quelle forme vient ensuite ?

?

Une voix qui accompagne

Tout parle, et l'enfant répond.

Chaque consigne est lue à voix haute, autant de fois que nécessaire. L'enfant écoute un son, le répète, et reçoit aussitôt une aide. Il peut aussi répondre en touchant l'écran : personne n'est obligé de parler.

Une voix calme et stable

En français et en anglais, avec la vitesse de son choix.

Des sons à répéter

L'enfant écoute, répète, et le système l'aide à s'améliorer.

La dictée corrigée

Il écoute, il écrit, et chaque mot est corrigé.

Un garçon parle dans un micro devant une tablette (image d'illustration)

La dictée, mot par mot

On écoute

L'enfant écrit

Le poison nage

On corrige, sans gronder

Le poisson nage

Il manque une lettre : écoute encore « poisson ».

La méthode

Un cadre rassurant, réglé pour chaque enfant.

Le parcours s'ajuste à l'enfant, et non l'inverse. L'adulte règle l'expérience en quelques gestes, puis le système adapte la difficulté et le niveau d'aide.

Pas de chronomètre

L'enfant prend le temps qu'il lui faut, sans vie perdue.

Une étape à la fois

On annonce ce qui vient, on montre l'exemple, puis on laisse essayer.

L'erreur n'est jamais punie

Un mot calme, un indice, puis un nouvel essai.

Un écran à son goût

Son, voix, couleurs et animations se règlent selon sa sensibilité.

Ses passions comme moteur

Trains, animaux ou chiffres : ses centres d'intérêt rendent les exercices plus motivants.

Une pause à tout moment

Un bouton reste toujours visible pour souffler.

Essayez le mode calme

Un geste suffit : les couleurs s'adoucissent et les animations s'arrêtent, sur toute cette page. C'est un exemple des réglages proposés à chaque enfant.

Six niveaux pour grandir

Chaque matière a ses niveaux. Un enfant peut être au niveau 1 en calcul et au niveau 4 en musique.

  1. 1

    Découvrir

  2. 2

    Reconnaître

  3. 3

    S'exercer

  4. 4

    Faire seul

  5. 5

    Approfondir

  6. 6

    Créer

Pour les parents et les enseignants

Tout voir, sans mettre de pression.

L'enfant voit ses étoiles et ses collections. L'adulte voit tout le détail : la réussite par matière, le temps passé, le niveau d'aide et les prochaines étapes.

  • Progrès par matière et par niveau

  • Scores enregistrés d'une séance à l'autre

  • Niveau d'aide nécessaire pour chaque compétence

  • Conseils pour continuer à la maison

Un père et sa fille regardent une tablette (image d'illustration)

Tableau de bord de Maya

Exemple

Cette semaine

42

étoiles

7

séances

3

badges

Réussite par matière

Musique

80 %

Art

90 %

Mathématiques

65 %

Français

50 %

Étoiles gagnées

Pour qui ?

Conçue en RDC, pensée pour les enfants du monde entier.

Les familles

Un parcours à la maison, sur tablette, avec un compte parent pour suivre chaque progrès.

Les écoles

Un outil pour accompagner chaque élève selon ses besoins, dans la classe ou en soutien.

Les enseignants et éducateurs

Des activités prêtes à l'emploi et un suivi précis pour adapter leur accompagnement.

Questions fréquentes

Ce que les parents nous demandent.

Non. Toutes les consignes sont lues à voix haute et illustrées. L'enfant peut commencer sans savoir lire.

Oui. Il peut répondre en touchant l'écran. La parole est proposée, jamais exigée.

Chaque matière a son propre niveau. Un court jeu de départ et les observations de l'adulte permettent de commencer au bon endroit, puis le niveau évolue avec les réussites.

Oui. Les animations, le son, la voix et les couleurs se règlent selon la sensibilité de chaque enfant.

Non. La conduite et l'électricité restent entièrement virtuelles. Ces parcours enseignent la prudence et la compréhension. Ils ne donnent ni permis ni qualification, et ne demandent jamais de toucher une vraie voiture ou une vraie installation.

Nous visons des tablettes courantes, avec des décors légers et des scènes simples. Les appareils de référence seront confirmés lors des essais.

Non. Yekola Harmonie complète le travail de l'école, de la famille et des professionnels, sans les remplacer.

Elles servent uniquement à suivre ses progrès. Seuls ses parents et ses enseignants y ont accès.

Son talent n'attend que le bon parcours.

Parlez-nous de votre enfant ou de votre école : nous vous dirons comment commencer.

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